الألعاب الإلكترونية ودورها في تعليم طلاب المدارس

الألعاب الإلكترونية

اللعب هو نشاط موجه أو غير موجه يقوم على استغلال الطاقة الحركية أو الذهنية في آن واحد، ويقوم به الإنسان عادة لتحقيق المتعة والتسلية والتعلم بطريق غير مباشر، فاللعب غريزة إنسانية تنشأ مع الإنسان منذ لحظات ولادته الأولى، ومن خلاله يكتسب أنماطًا سلوكية تنعكس على المواقف التي تواجهه، وقد تطورت الألعاب من مجرد ألعاب تعتمد على الحركة الجسمانية إلى ألعاب ذهنية تحتاج إلى إعمال العقل لإنجازها(1).

ومع تطور الحياة والعلم الإنساني تطورت الألعاب التعليمية وتغيرت بشكل مثير للغاية، وتطورت أيضا الأدوات المستخدمة فيها، فبعد أن كانت الأدوات مقتصرة على الألعاب التقليدية الملموسة وما يتوفر في الطبيعة من مواد فقط، دخلت أدوات جديدة كالآلات والأجهزة الإلكترونية إلى عالم الألعاب التعليمية باستنادها على التكنولوجيا الحديثة في التعليم، و من أكثر الألعاب شيوعاً في هذا العصر ما يُعرف بالألعاب الإلكترونية التعليمية(2).

وقد أصبحت الألعاب الإلكترونية جزءًا لا يتجزأ من حياة معظم الطلاب، ورغم الاهتمام داخل فصول اللغة باستخدام التكنولوجيا الإعلامية الحديثة، إلا أن استخدام الألعاب الالكترونية ما زال الأقل في الاستخدام، وذلك لخوف المعلمين من استهلاك الوقت داخل الفصل وعدم القدرة على ضبط سلوك الطلاب أثناء الاستخدام(3).

ومع الثورة التكنولوجية التي نعيشها وانتشار الحواسيب المكتبية والمحمولة وأجهزة الألعاب المختلفة مثل PlayStation , Xbox, Gameboy, Wii والأجهزة اللوحية والكفية مثل Galaxy Tab, iPad, والهواتف الذكية مثل iPhone, BlackBerry, Galaxy أصبحت الألعاب الإلكترونية أكثر تواجداً في حياة الصغار والكبار على حدٍ سواء، لذا كان من الضروري أن يتم توظيف هذه الألعاب في التعليم وتكييفها مع الأهداف التعليمية التعلُّمية(4)

وتعتبر الألعاب التعليمية الإلكترونية من البرامج المهمة لجذب انتباه الطلاب ومحاولة تعليمهم المفاهيم المختلفة، كما يمكن استخدام برامج الألعاب التعليمية في جميع المواد الدراسية ومع جميع المستويات السنية والمعرفية للمتعلم و تمتلك الألعاب الإلكترونية التعليمية العديد من الفوائد المهمة والقيمة للفرد، ومع ذلك يجب عدم الإكثار منها بشكل مبالغ، كما يفضل عدم التوقف عن ممارسة الأنشطة التقليدية ، مثل الكروت والحركة والنقاش الفعال والمسرح التمثيلي .

المراجع : 

(1) ناهد محمد بسيونى سالم، نادية البوسعيدي (2015): الألعاب الإلكترونية واقع ممارستها لدى طلبة جامعتي السلطان قابوس في سلطنة عمان وجامعة المنوفية في مصر ومدى توافرها بمكتبتي الجامعتين، المجلة العربية للأرشيف والتوثيق والمعلومات، مؤسسة التميمي للبحث والمعلومات، تونس، العدد 37، السنه 19، ص181.
(2) Dara Tafazoli Romania (2013): Professional Communication and Translation Studies, Technology & Media: Applications in Language Classrooms (TEFL, TESL & TESOL), Sebastian Chimbu, No. 6, p192
)3) ناهد محمد بسيوني سالم (2018): الألعاب الالكترونية واقع ممارستها لدى طلبة جامعتي السلطان قابوس في سلطة عمان وجامعة المنوفية في مصر ومدى توافرها بمكتبتي الجامعيتين، كلية الآداب والعلوم الاجتماعية، جامعة السلطان قابوس، ص183، على الرابط
https://ajadi.weebly.com
4-) Blanka Klimova (2017): TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, Efficacy of Computer Games on Language Learning, Jaroslav Kacet, Vol.16, Issue 4, October

مقالات مشابهة

الردود